随机骰子2强度选择依据:按角色比较骰子
游戏数据 v1.1.4
有用的强度判断必须说明模式、节点、骰点与SP等级。本页以1.1.4数据解释不同角色的优势和条件,不用未经实测的全模式S/A/B排名替代具体分析。
范围与连锁输出:火、电骰
火提供命中目标周围伤害,电骰将额外伤害连锁到其他怪物。比较时先看是否需要处理多个目标。电骰连锁从基础40%变为Lv.15、1骰点1,440%,仅看基础面板无法反映强化后的差异。
多目标清怪能力不能直接等同于单首领能力。同一颗骰子在不同敌人数量下会承担不同作用。
叠层与连接输出:吞噬、齿轮
吞噬依赖叠层数量及获取范围,齿轮依赖连接。理论上限、启动速度和操作稳定性应分别评价;未满足范围或连接条件时,最高面板难以兑现。
齿轮二阶需要把目标节点、前置符文、专属核心和局内超越条件一起考虑。新加入的骰子不必然是所有新账号的第一投资目标。
成长与经济:成长、矿山
成长增加或减少骰点,矿山产生SP,它们不能仅按自身攻击力与主输出比较。成长基础40%成功率、20秒间隔;矿山基础每12秒10SP,可据此思考等待时间与占格成本。
矿山在Lv.15+7骰点的面板为每5秒750SP。这是达到指定强化与骰点后的结果,不能忽略形成该状态所需的时间。
辅助选择:光、冰、换位、腐败
光增加相邻攻速,冰提供控制,换位调整位置,腐败提供伤害增幅。它们解决的是不同问题,应由当前队伍短板决定优先级。
合作中的辅助收益与单颗骰子的伤害排名不同。光自身攻击力低,不代表相邻增益缺乏价值;但放在错误位置也无法发挥作用。
建立适合自己的比较表
- 固定模式、骰点、SP等级与树节点,再比较输出。
- 分别记录成型速度、首领应对、摆位难度、材料成本和伤害上限。
- 骰盘模拟器用于检查面板与摆位效果,不是实战胜率模拟器。
- 版本调整后应重新核对变化。本页维持1.1.4数据口径,不宣称为当前最新实测榜。